home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / mm3edit.zip / MM3EDIT.DOC next >
Text File  |  1991-10-28  |  16KB  |  379 lines

  1. []-------------------------------------------------------------------------[]
  2.  |                The Might and Magic ]I[ Character Editor                 |
  3.  |                                                                         |
  4.  |                              Version 1.1                                |
  5.  |                                                                         |
  6.  |                  Authors: Mark Betz and Chris Lampton                   |
  7. []-------------------------------------------------------------------------[]
  8.  |                                                                         |
  9.  |         This program is declared free and in the Public Domain. It        |
  10.  |         may be freely distributed provided that all documentation         |
  11.  |         is included.                                                      |
  12.  |                                                                         |
  13.  |         "Might and Magic ]I[" is a copyrighted product of New World       |
  14.  |          Computing.                                                       |
  15.  |                                                                         |
  16.  |         This product is not intended, nor can it be used for, by-         |
  17.  |         passing MM3 copy protection. Stop Software Piracy.                |
  18.  |                                                                         |
  19. []-------------------------------------------------------------------------[]
  20.  |                          Program Instructions                           |
  21. []-------------------------------------------------------------------------[]
  22.  
  23.     Thanks for downloading the Might and Magic ]I[ Character Editor. We
  24.     put a lot of effort into it, and we hope it enhances your enjoyment
  25.     of this great CRPG. This document explains briefly how to use the
  26.     program, but first, a quiet word of warning...
  27.  
  28.         DON'T EVEN THINK ABOUT USING THIS PROGRAM WITHOUT MAKING
  29.         A BACKUP SAVE COPY OF YOUR MM3 SAVE FILE(S)!!!
  30.  
  31.         EXAMPLE: COPY SAVExx.MM3 SAVExx.BAK
  32.  
  33.     Why? Well, so you won't feel compelled to send us nasty messages
  34.     when your game blows up on you. We have been able to verify that
  35.     the editor puts the right data in the right place, but since MM3 is
  36.     a very complex program, only time and use will tell us what actual-
  37.     ly happens when you change certain values.
  38.  
  39. 1.  Overview
  40.  
  41.     The character editor is a full featured program for making changes
  42.     to the SAVExx.MM3 files which which MM3 uses to store interim game
  43.     data. It allows you to make changes to the following character
  44.     values:
  45.  
  46.     Name           Race          Birthdate    Alignment     Profession
  47.     Gender         Level         Hitpoints    Spellpoints   Might
  48.     Intelligence   Personality   Endurance    Speed         Accuracy
  49.     Luck           Inventory     Skills       Spells        Resistances
  50.  
  51.     In addition it allows you to view, but not edit, Awards.
  52.  
  53.     The editor operates in 80 x 25 character text mode, and assumes the
  54.     presence of an EGA or better capable of 16 color mode. The inter-
  55.     face to the program is an event driven windowing system written
  56.     expressly for this application. The windowing system relies heavily
  57.     on standard library text i/o functions, so it is not to be confused
  58.     with a high performance i/o system. It is fast enough for the purp-
  59.     ose, however.
  60.  
  61.     The event management system is under development for a commercial
  62.     game application, and the editor serves as a testbed program for
  63.     the system. As such, in return for providing this program at no
  64.     cost we ask only that you report any program errors or unusual
  65.     events to:
  66.  
  67.                 Mark Betz CIS I.D. # 76605,2346
  68.  
  69.     This program will be supported through the GAMERS forum on Comp-
  70.     userve. Please leave messages addressed to the above ID in the
  71.     Game Design section (section 11).  Or you may send mail to:
  72.  
  73.                 Betz Associates
  74.                 2105 Mariners Drive
  75.                 Newport Beach, CA 92660
  76.  
  77.     Sorry, but I can't support the program by telephone.
  78.  
  79. 1.1 Window types.
  80.  
  81.     There are several types of windows used in the program. All win-
  82.     dows respond to the escape key by closing with no further action.
  83.     In addition all windows have keyboard equivalents highlighted in
  84.     Red for text, and Yellow for buttons.
  85.  
  86.     String input dialog:
  87.         Accepts string input (upper and lower case, numbers,
  88.         and space). Pressing enter replaces the string you
  89.         are editing with the one you typed in the dialog.
  90.  
  91.     Numeric input dialog:
  92.         Accepts a number to replace the current entry. The number
  93.         can be adjusted by using the arrow keys, or clicking on
  94.         the scrollbar arrows with the mouse. A left click, or
  95.         keyboard arrow raises or lowers the value by one. A right
  96.         clisk, or control-keyboard arrow raises or lowers the
  97.         value by ten.
  98.  
  99.     List Window:
  100.         There are three types of list windows; View, Pick, and
  101.         Fill-in. View windows are for display only. An example
  102.         is the Awards window. Pick windows display a list of
  103.         choices. Highlight the entry you want by clicking on it
  104.         or using the arrow keys, then press enter, or click
  105.         again to select it. An Example of a Pick window is the
  106.         Profession window. Fill-in windows present a list of
  107.         choices where the character can posess more than one of
  108.         the items on the list. In Fill-in windows items or
  109.         attributes the character already posesses are shown in
  110.         yellow. Unposessed items or attributes are shown in
  111.         blue. Select an item or attribute with the mouse or
  112.         arrow keys, then click again or press enter to toggle
  113.         it. An example of a Fill-in window is the Skills
  114.         window.
  115.  
  116.     Yes/No Box:
  117.         Simply answer yes or no to the displayed message by
  118.         clicking on your choice or pressing the equivalent hot
  119.         key.
  120.  
  121.     Specialty windows:
  122.         Special windows are one-off windows used in special
  123.         areas. An example is the character box or inventory
  124.         display. Their use is explained below.
  125.  
  126. 2.  Main menu bar.
  127.  
  128.     The main menu bar is located across the top of the screen. From
  129.     left to right the choices are:
  130.  
  131.     F2-Load  *  F3-Save  *  F4-Restore  *  F1-Help  *  ESC-exit
  132.  
  133.     To select a function click on it with the mouse, or press the
  134.     equivalent key.
  135.  
  136.     Load -
  137.            The Load function pops up a file dialog box. The dialog
  138.            lists all directories and any files matching the wild-
  139.            card SAVExx.MM3. Directories are displayed with enclos-
  140.            ing braces, like this: <SOMEDIR>.
  141.  
  142.            Either use the mouse to select a file or directory, or
  143.            use the arrow keys to position the highlight bar over
  144.            the desired entry. Once the entry is highlighted a sec-
  145.            ond click, or pressing the enter key, will either change
  146.            directories or load a file depending on what was selected.
  147.  
  148.            Clicking on Ok, or pressing 'O' is equivalent to select-
  149.            ing the highlighted entry. Clicking on Cancel, or press-
  150.            ing 'C' closes the dialog box with no action.
  151.  
  152.            Once a file is loaded it's path, time and date are disp-
  153.            layed at the bottom of the screen.
  154.  
  155.     SAVE -
  156.            The Save function saves the changes you have made to the
  157.            currently open file. You will be prompted to confirm
  158.            that you want the changes saved. Clicking on Yes or
  159.            pressing 'Y' saves the file. Clicking on No or pressing
  160.            'N' cancels the action. If you have not made changes to
  161.            the file you will be asked whether you want to save the
  162.            file anyway. If you try to exit without saving changes
  163.            you will also be prompted.
  164.  
  165.     Restore -
  166.            The Restore function will restore character data to the
  167.            values at the time of the last save (editor, not game).
  168.            Each character keeps a backup of it's data which is only
  169.            update when the file is loaded or saved. You may choose
  170.            to restore the current character, or all characters.
  171.  
  172.     Help -
  173.            The Help function pops up a help screen for quick refer-
  174.            ence. We hope to expand this feature eventually. There
  175.            are two screens of help. Press any key or click to view
  176.            them both.
  177.  
  178.     ESC -
  179.            Pressing Esc, or clicking on it's location in the menu
  180.            bar, exits the program. If you have unsaved changes to
  181.            the current file you will be prompted.
  182.  
  183. 3. Character data display.
  184.  
  185.     Once a file is loaded the basic character data is displayed in
  186.     the character box in the top-left region of the screen. The
  187.     top half of the box shows the character's Name, Race, Birthdate,
  188.     Alignment, Profession, and Gender. The bottom half contains 8
  189.     buttons; six for selecting Stats, Awards, Inventory, Skills,
  190.     Spells, and Resistances, and 2 arrow buttons for paging through
  191.     the characters in the file. In addition, there is a CHAR button.
  192.     Pressing this button brings up a pick list of all available
  193.     characters. All functions in the character box may be selected
  194.     by clicking on them with the mouse, or pressing    the equivalent
  195.     hot key. Hot keys are highlighted in Red in the    top half of the
  196.     box, and in yellow on the buttons.
  197.  
  198.     In addition, a star will appear in the border at the top left
  199.     corner of the character box when a character has unsaved
  200.     changes.
  201.  
  202. 3.1 Editing basic data.
  203.  
  204.     The data in the top half of the character box may be changed
  205.     by clicking on the entry, or pressing the equivalent hot key:
  206.  
  207.     Name       - Type the new character name in the dialog box.
  208.     Race       - Pick from the list of available race types.
  209.     Birth      - Two dialog boxes pop up in succession for the
  210.                  character's birth day and year.
  211.     Alignment  - Pick from a list of possible Alignments.
  212.     Profession - Pick from a list of possible Professions.
  213.     Gender     - Pick either Male or Female.
  214.  
  215.     Char num   - enter a character number to position to.
  216.  
  217. 3.2 Editing extended character data.
  218.  
  219.     The six buttons in two rows at the bottom of the character
  220.     box give access to specific areas of character data. Either
  221.     click on the button or press the equivalent hot key. A desc-
  222.     ription of each area follows:
  223.  
  224.     Stats-
  225.            The Stats button pops up a dialog containging the char-
  226.            acter's Level, Hitpoints, Spellpoints, Might, Intell-
  227.            igence, Personality, Endurance, Speed, Accuracy, and
  228.            Luck. Clicking on a value, or pressing the equivalent
  229.            hotkey brings up a numeric input box where the value
  230.            can be adjusted up or down.
  231.  
  232.     Awards-
  233.            The Awards button pops up a view-only box showing the
  234.            current awards this character has.
  235.  
  236.     Invent-
  237.            The Invent button pops up the Inventory editing window.
  238.            The inventory window is divided into two areas, a slot
  239.            select area on the left, and an object description area
  240.            on the right. When the window comes up the cursor is in
  241.            the slot area, on pack slot number 1. Pressing Tab, or
  242.            clicking either area with the mouse, moves the cursor
  243.            to that part of the window. When the slot select area is
  244.            active the arrow keys move the cursor from slot to slot.
  245.            To use the mouse click on the desired slot. As the
  246.            cursor is moved the object description window is updated
  247.            with a description of the object in that slot. Moving the
  248.            cursor to the object description area allows the object
  249.            in the current slot to be edited. MM3 objects consist
  250.            of 7 fields, which can be variably combined to yield
  251.            millions of possible object. In the object desc. are these
  252.            fields are listed from top to bottom:
  253.  
  254.                   Adjective 1
  255.                   Adjective 2
  256.                   Adjective 3
  257.                   Object Name
  258.                   Prepostional Phrase
  259.                   Magic Charges
  260.                   Equipped Status  (not editable)
  261.  
  262.            Pressing the arrow keys or clicking on a line with the
  263.            mouse moves the cursor to that line. Once the line is
  264.            highlighted pressing enter or clicking again brings up
  265.            a Pick window with the possible entries for that line.
  266.            The exception is the Magic Charges area, which brings
  267.            up a numeric input box. Equipped status is displayed,
  268.            but cannot be edited.
  269.  
  270.            Once you have selected the new entry and closed the pick
  271.            window you will note that the object description has
  272.            been updated. If you create an object description longer
  273.            than 44 characters a warning window will pop up. Select
  274.            yes to discard the last change, or no to retain it. The
  275.            game handles all possible object descriptions, but those
  276.            longer than 44 characters will wrap to the next line of
  277.            the MM3 inventory screens.
  278.  
  279.     Skills -
  280.            The Skills button brings up a Fill-in window showing
  281.            all Skills the character currently possesses. See the
  282.            description of Fill-in windows above.
  283.  
  284.     Spells -
  285.            The Spells button brings up a Fill-in window showing
  286.            all spells the character currently possesses. See the
  287.            description of Fill-in windows above.
  288.  
  289.     Resist -
  290.            The Resist button brings up a dialog box showing the
  291.            values of the character's resistance to Fire, Magic,
  292.            Electricity, Energy, Cold, and Poison. Clicking on
  293.            an entry, or pressing the equivalent hotkey pops up a
  294.            numeric input window where the value can be adjusted.
  295.  
  296.  
  297. 4. General-
  298.  
  299.     The character data in the save files is organized sequentially,
  300.     with space for 30 characters. The program will only recognize
  301.     and display characters with valid names (though it reserves
  302.     room for all 30). We debated allowing you to create new char-
  303.     acters in the editor, but the fact is that we don't know
  304.     enough about the file structure. For instance, the character
  305.     must have a portrait, and an initial location. The best method
  306.     is to enter an Inn and roll a new character, then use the editor
  307.     to produce the type of character you want.
  308.  
  309.     This program was written in Borland C++ using object oriented
  310.     techniques. Some areas were optimized in assembler.
  311.  
  312. 5. Disclaimer-
  313.  
  314.     While we've verfied as best we can that all data is read and
  315.     written properly only an extended period of use will smoke
  316.     out all problems. Please tell us about any problems you enc-
  317.     ounter. Specifically look for editing which doesn't produce the
  318.     expected result, and mouse or keyboard glitches.
  319.  
  320. 6. Technical notes-
  321.  
  322.     Certain values in the game are editable, but may not give you
  323.     the    results you expect. Specifically values that are calculated
  324.     from other values, such as Hit Points and Spell Points, can
  325.     be edited, but will be seen by the game as artificially en-
  326.     hanced, and will reset at the next rest.
  327.  
  328.     Magic charges are editable, but be careful! Any value over
  329.     63 will curse the item. In one unreproduceable error all
  330.     magic charges for the entire inventory were set to 66, causing
  331.     all items to be cursed. If this happens, or if you inadvert-
  332.     ently curse an item. Either reset the magic charges in the
  333.     editor, or visit a temple to get uncursed.
  334.  
  335.     Item names: the potential exists to create millions of item
  336.     names, and some of them make very little sense. For example,
  337.     the editor will let you create a Seething Leather Might
  338.     Black Terror Key of Revitalization. You should avoid doing
  339.     so because there is no guarantee of how the game code will
  340.     react. Stick to items that have a use.
  341.  
  342.     Resetting permenently aged characters: If you have perma-
  343.     nently aged characters by touching the Crystals in the
  344.     Beta Engine Sector they can be "cured" in the editor by
  345.     moving the character's birthyear back the number of years
  346.     it was aged.
  347.  
  348.     In the next version (whenever that is) we will attempt to
  349.     support modifying the game day, year, and party gold/gems.
  350.     They just didn't make it into this cut. For those of you
  351.     with hex editors and guts the values are reported to be
  352.     stored at:
  353.  
  354.                 Game Day   - sector 23  byte 110
  355.                 Game Year  - sector 23  bytes 111-112
  356.                 Party Gems - sector 23  bytes 144-146
  357.                 Party Gold - sector 23  bytes 140-142
  358.  
  359.     This program is declared free and in the Public Domain. It
  360.     may be freely distributed provided that all documentation
  361.     is included.
  362.  
  363.     "Might and Magic ]I[" is a copyrighted product of New World
  364.     Computing.
  365.  
  366.     This product is not intended, nor can it be used for, by-
  367.     passing MM3 copy protection. Stop Software Piracy.
  368.  
  369. []-------------------------------------------------------------------------[]
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.